etc./Do it! 공부단

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Ⅰ 클래스(Class, Classification) ​ 1. 뜻 : 어떤 공통된 특징에 따라 '분류'하여 만든 코딩 종합선물세트 ​ 2. 특징 (1) 각각의 기능을 구분하여 하나로 묶고 '이 기능은 저기에 한 번, 저 기능은 여기에 한 번'식으로 쏙쏙 빼서 쉽게 사용할 수 있게 만든 것. (2) 클래스를 선언하는 부분은 대부분 별도의 파일에 저장된다. (3) 클래스의 이름 첫 자는 대문자로 한다. ​ 3. 객체지향형 프로그래밍(Object Oriented Programming) : 작게 구분하는 단위인 클래스를 사용해서 코딩하는 것 Ⅱ 인스턴스(instance) ​ 1. 뜻 : '도장 자체'를 클래스라고 했을 때 '종이에 찍힌 도장 자국'을 인스턴스라고 함. ​ 2. 특징 (1) 인스턴스의 이름 첫 자는..
​ Ⅰ 컴퓨터의 사고패턴 ​ 1. 계산 결과가 맞는지 틀렸는지 조건을 판단하는 '조건문' (또는 제어문) 2. 계산을 계속 반복하는 '반복문' (또는 순환문) Ⅱ 조건문 ​ 1. 기본 양식 if(조건){ 조건 성립 시 행동; } else { 조건 성립하지 않을 시 할 행동; } ​ 2. 조건이 2개 이상인 경우 (1) 그리고 1) 버전 ① if((조건1)&&(조건2)){ 조건 모두 성립 시 행동; } ​ 2) 버전 ② if((조건1)AND(조건2)){ 조건 모두 성립 시 행동; } ​ (2) 또는 if((조건1)||(조건2)){ 조건 하나라도 성립 시 행동; } ​ 3. 조건문 속 조건문 (1) 복잡한 버전 if(조건1){ 행동1; } else { if(조건2){ 행동2; } else { 행동3; } }..
Ⅰ 메모리(Memory) * 컴퓨터가 기억을 담는 공간 ​ 1. 저장 메모리(Storage Memory) : 저장하는 공간 (책장) 2. 램 메모리(RAM, Random Access Memory) : 작업하는 공간 (책상) 3. 캐시 메모리(Cache Memory) : 계산하는 공간 (두뇌) Ⅱ 변수(Variable) ​ 1. 뜻 - 다양한 값을 저장할 수 있는 공간 - 프로그램에 필요한 것을 보관할 수 있도록 메모리 속에 찜해놓은 공간 (그릇) ​ 2. 기본 변수형 (1) '문자형' 메모리 그릇 (16비트) : char (character) → 작은따옴표(' ') 사이에 내용을 입력한다. (2) '정수형' 메모리 그릇 (32비트) : int (integer) (3) '실수형' 메모리 그릇 (64비트) ..
Ⅰ 비트와 코드 ​ 1. 비트(Bit) : 0 또는 1 *바이트(Byte) : 비트 8개 묶음 ​ 2. 코드(Code) : 0 또는 1의 조합 (1) 아스키코드(ASCII : American Standard Code for Information Interchange) : 영어 대문자, 영어 소문자, 숫자, 특수문자를 8비트 안에 약속한 것 (2) 유니코드(UTF : Unicode Transformation Format) : 아스키코드 + 전 세계 문자를 16비트 또는 32비트 안에 약속한 것 1) UTF-16 : 이모지 포함x 2) UTF-32 : 이모지 포함 ​ 3. 코딩(Coding) (1) 인코딩(Encoding) : 사람의 언어 → 컴퓨터 언어 (2) 디코딩(Decoding) : 컴퓨터 언어 → ..
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